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Hintersche Regeln:  

Vorwort
Das „Hintersche“ auch bekannt als „4Strich“, ist ein  Kartenspiel welches auf eine alte Tradition im Schwarzwald zurückgreift. Verwunderlich ist, dass diese Art Kartenspiel nur in einigen wenigen Gemeinden im Umkreis von  Bad Rippoldsau-Schapbach bekannt ist. Der Ursprung lässt sich nicht mehr so leicht ermitteln. Aber was beeindruckend ist, dass dieses Spiel meist unter den Bauern und Waldarbeitern / Tagelöhnern im ehemaligen Fürstentum zu Fürstenberg gespielt wurde und die Spielregeln wurden über Generationen immer mündlich weitergetragen bis in die heutige Zeit. Ich fand es an der Zeit dieses besondere Spiel einmal niederzuschreiben um für die Nachwelt ins www zu sichern.

von Uwe Schoch in Zusammenarbeit mit den Alten eingesessenen Profis aus Schapbach einer kleinen Schwarzwaldgemeinde… dies war eine Gemeinde des  vor langer Zeit  existierenden ehemaligen Fürstentums zu Fürstenberg…

Ein besonderer Dank gilt meinen ehemaligen Gemeinderatskollegen ( der "Viererbande" ):
Kurt Bonath (auch „Äähh“ genannt), Hubert Heizmann (Schirle), Hermann Rauber (Steig), Alfred Weis (Fedo), und und zu guter letzt "de Fegerle“…)…. Besonders erwähnt sei auch unsere ehemalige Stammkneipe Gasthaus Tanne… beim Sepp ....wo das ein oder andere Spiel für viel Heiterkeit sorgte....



Grundgedanke des Spiels
Dieses Kartenspiel wird mit 36 Karten (französische Tappkarten ) gespielt, sowie vier Mitspieler.
Jeder Spieler spielt für sich eigenverantwortlich (es gibt einen Ausnahmefall zu dem komme ich später) und versucht während des Spieles so wenig wie möglich Punkte bzw. Stiche zu erhalten oder er versucht alle Stiche oder „Hundert zu machen“.
Jeder Spieler erhält 9 Karten, die meistens im dreier Rhythmus ausgegeben werden.
3*3*3.


 
Karten geben

Beim allerersten Mal wird zuerst ermittelt welcher Spieler den Anfang bestreitet mit Karten geben.
Eine der gebräuchlichsten Methoden :
Jeder Spieler zieht eine Karte aus dem Stapel und derjenige mit der schwächsten Karte beginnt das Spiel bzw. teilt zum ersten Mal die Karten aus.
Die Zweite gebräuchlichste Methode :
der Jüngste in der Runde beginnt mit dem Austeilen.

Der Auserwählte mischt die Karten und derjenige der ihm „im“ Uhrzeigersinn am nächsten sitzt hebt den gemischten Stapel einmal ab.
Diese Karte, die nun die unterste Karte in diesem Stapel bildet gilt für dieses Spiel als Trumpf.
Nun teilt der Spieler aus, „gegen“ den Uhrzeigersinn (meistens 3*3*3*3). Die letzte Karte bleibt dann automatisch bei ihm stehen und wird noch eine Weile auf dem Tisch liegen gelassen bis alle Teilnehmen ihre Karten dementsprechend sortiert bzw. geordnet haben.
Der Spieler rechts neben dem Kartengeber beginnt mit dem Ausspielen der ersten Karte.
So wird die Reihenfolge dann von Spiel zu Spiel fortgesetzt usw..



Zählweise der Karten

Die höchste Karte im Spiel ist der Bauer (auch Bube genannt) in der Farbe des abgehobenen Trumpfes. Dieser zählt 12 Augen.

z.B. als Trumpfkarte wurde der Herz 8er ermittelt:
das heißt in diesem Spiel sind alle Herz Trumpf (9 Karten von 6 - As ) sowie der andere rote Bauer (Karo Bube) also insgesamt sind 10 Trümpfe im Spiel.

Die beiden höchsten Trümpfe in diesem Spiel
Herz Bube Wert12    Karo Bube Wert 12

Trümpfe für dieses Beispiel:

Anz. Stechreihenfolge    Wertreihenfolge
1 Herz Bube                    12
2 Karo Bube                    12
3 Herz As                        11
4 Herz König                     4
5 Herz Dame                    3
6 Herz 10                        10
7 Herz 9                     nichts
8 Herz 8                     nichts
9 Herz 7                     nichts
10 Herz 6                   nichts

Die restlichen Karten werden entsprechend obiger Liste gezählt mit unten gezeigter Ausnahme. Die schwarzen Bauern werden (immer bezogen auf dieses Beispiel mit rotem Trumpf) nur mit zwei gewertet ihre Stichkraft liegt allerdings über der 10 in ihrer jeweiligen Farbe.

Stechreihenfolge    Wertreihenfolge
Kreuz As                 11
Kreuz König              4
Kreuz Dame              3
Kreuz Bube               2
Kreuz 10                  10
Kreuz 9                    nichts
Kreuz 8                    nichts
Kreuz 7                    nichts
Kreuz 6                    nichts
Falls zum Beispiel schwarz Trumpf ist gilt die obige Regel dementsprechend umgekehrt.

Schreibweise auf der Tafel

Das Spiel, das auch landläufig „4-Strich“ genannt wird, hat seinen Namen von der etwas eigenartigen Schreibweise der Ergebnisse.
Normalerweise werden die Spielergebnisse auf einer Schiefertafel mit Holzrahmen protokolliert.
Es gilt zu Unterscheiden zwischen den Strichen auf der Tafel und den Strichen auf dem Rahmen. Die spielentscheidenden Striche sind diejenigen, die auf den Holzrahmen geschrieben werden. Jede Ecke der Tafel steht für einen Mitspieler.
Diese Anordnung soll den Platz eines jeden Mitspielers am Tisch symbolisieren.

Spielbeginn

Nachdem nun ausgeteilt wurde und der Trumpf auch feststeht beginnt der Spieler rechts neben dem Kartengeber (immer gegen den Uhrzeigersinn) mit dem Ausspielen. Sinn ist es zu versuchen eine niedrige Karte anzuspielen damit diese Karte von einem Mitspieler gestochen werden muß. Dies hat den Vorteil, daß nun dieser eine Karte ausspielen muß und man versuchen kann unterzustehen (eine Karte spielen die im Wert unter der auf dem Tisch liegenden Karte ist) oder einen billigen Stich (wenig Zähler) mit einem hohen Trumpf zu machen.

Eine weitere Ausspielkarte ist eventuell eine Karte die man „blank“ hat d.h. von den neun Karten ist diese in der Farbe (kreuz, herz, schaufel, karo) nur einmal vertreten.

Einige Grundregeln:
Grundsätzlich gilt bekennen der gespielten Farbe: z.B. (Karo ist Trumpf)
Kreuz wird angespielt von einem Spieler. Wenn ich nun Kreuz in meiner Karte besitze muß ich Kreuz bedienen oder ich kann mit Trumpf (in diesem Fall Karo) stechen. Falls ich aber kein Kreuz in meiner Karte habe besteht die Möglichkeit eine Karte  zu „schmieren“. Karte „schmieren“ d.h.:
Da gilt es zu überlegen welche Karte mir in diesem Spiel am gefährlichsten werden könnte. Einerseits ist es wichtig hohe Karten (As / 10er) zu „schmieren“, damit es beim Gegner zählt, andererseits kann auch eine blanke Karte wichtiger sein. Oder man behält sich stichhaltige Karten auf der Hand wenn man das Gefühl hat es könnte ein Mitspieler „100 machen“ um ihn an diesem Vorhaben zu hindern.

Diese Entscheidungen kann man erst vernünftig nach einiger längerer Spielerfahrung treffen.

Ich will hier nur die Grundregeln und Grenzfälle erklären. Auch hier gilt der anerkannte Spruch: “probieren geht über studieren“.

Zähl- und Schreibweise

Nachdem nun ausgeteilt wurde und der Trumpf auch feststeht beginnt der Spieler rechts neben dem
Wenn nun alle Karten ausgespielt wurden geht’s ans zählen. Das gesamte Kartenspiel zählt 140 Augen. Dies ist manchmal hilfreich um nochmals zu kontrollieren ob auch alle richtig addiert haben.

Demjenigen Spieler der die meisten Augen erreicht hat wird nun zur Strafe ein Strich auf die Tafel geschrieben. In diese Ecke an der er auch sitzt vom Schreiber aus gesehen.
Nochmals zur Erinnerung: Jede Ecke der Tafel steht für einen Mitspieler. Diese Anordnung soll den Platz eines jeden Mitspielers am Tisch symbolisieren.
Dieser Strich ist noch nicht schlimm. Es ist wie beim Tennis: ein verlorenes Spiel ist noch lange kein verlorenes Match.

Falls jetzt beim Zählen festgestellt wurde, daß ein Mitspieler über 100 Augen bzw. die anderen Mitspieler gemeinsam nicht auf die 40 Zähler kamen, erhalten alle anderen Mitspieler jeweils ein Strich, weil sie nicht in der Lage waren den erfolgreichen Durchmarsch aufzuhalten.


Hintersche Begriffe:

„De alt“   Der Alte
Dies ist der höchste Trumpf im Spiel einer der vier Bauern (je nach Trumpffarbe).

„De kloei“   Der Kleine
Dies ist der zweithöchste Trumpf im Spiel einer der vier Bauern (je nach Trumpffarbe).

„D `Sau“   Die Sau
Mit diesem Ausdruck werden die „As-Karten“ bezeichnet.

„De alt am Stock“ Den Alten am Stock
Der höchste Trumpf irgendein Bube (je nach Trumpffarbe) liegt bei demjenigen der ausgeteilt hat und diese Karte hat den Trumpfschlag gebildet.

„De kloei am Stock“ Den Kleinen am Stock
Der zweithöchste Trumpf irgend ein Bube (je nach Trumpffarbe) liegt bei demjenigen der ausgeteilt hat und diese Karte hat den Trumpfschlag gebildet. (derjenige der das Spiel kapiert hat wird feststellen, daß dies ja gar nicht möglich ist. War auch ein Scherz)

„Schleipfe“  Fachbegriff aus Forstwirtschaft: Holz rücken
Es kann vorkommen, daß ein Spieler einen Stich zu sich nimmt in dem ein Trumpf drin war und er es nicht gemerkt hat oder nicht merken wollte.
Dieses Mißgeschick nennt man „Schleipfe“. Manchmal passiert es aus spieltaktischen Gründen gewollt. Ein „geschleipfter Stich“ ist zulässig wenn keiner der am Spiel beteiligten Mitspieler etwas dagegen einwendet.

„100 mache“  Einhundert Punkte erzielen
Es kann gewollt oder zufällig eintreten. Beim Zählen wird festgestellt, daß ein Mitspieler über 100 Augen bzw. die anderen Mitspieler gemeinsam nicht auf die 40 Zähler kamen. Nun erhalten alle anderen Mitspieler jeweils ein Strich, weil sie nicht in der Lage waren den erfolgreichen Durchmarsch aufzuhalten.

„Trumpf haische“ Den Mitspielern die Trümpfe herausziehen
Trumpf wird angespielt.
Mit dieser Taktik versucht man seinen Gegnern die Trümpfe herauszuziehen bzw. man sondiert wer noch einen Trumpf hat oder wie die Trümpfe eventuell verteilt sein können (10 Trümpfe sind im Spiel).

„10er verkaufe“  Die Karte mit 10 Augen an den Mann zu bringen
Der Ausspieler bringt die Karte mit der Augenzahl10 auf den Tisch in der Hoffnung, daß diese Karte jemand stechen muß.

„ Butzen“   Die Tafel wieder sauber spielen
Dies ist der zweite Teil im Spiel, bei dem es darum geht die angesammelten Striche auf der Tafel (nicht auf dem Rahmen) sich wieder weg zuspielen. Hier besteht sogar die Möglichkeit für jemand der bereits 3 Striche auf der Tafel hat durch geschicktes Ausspielen des Gegners sich völlig schadlos zu halten und dem Gegner den Strich auf den „Rahmen“ zu verpassen.

Fundstücke

Bei den Recherchen in der Wolfacher Heimatzeitung "Der Kinzigtäler"
stieß  Herr Frank Schrader aus Wolfach, in der Ausgabe vom 12. April 1933 auf beiliegende Meldung


 

Hintersche  Downloads:  
einige Downloads  aus meinr Zeit , als die "Viererbande" noch selbst Turniere organisiert hat


Die Spielregeln als Pdf Dokument


Tischkarten:
Um bei Turnieren die Organisation etwas zu vereinfachen  hab ich Tischkarten auf die Tische geklebt und den zweiten ausgedruckten Satz genommen um  den Spielern durch  das Ziehen einer Karte ihren Platz selbst bestimmen können.


Die Tisch Karten als Pdf  Dokument

Auswertung:
Um das Spiel auswerten zu können dafür sind die Spielberichtsbögen sowie die Protokolle bei Stechen.


Der Spielbericht als Pdf Dokument







Links
Zuguter letzt noch einige Links unserer schönen Gegend für Leute die hier Urlaub machen wollen. "Wir arbeiten da wo andere Urlaub machen...;-)  "

Gemeinde Bad Rippoldsau-Schapbach

das Kinzigtal



Mountainbiketouren in der Region

Der Schwarzwald

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